Як ЛГБТК+ люди намагаються виправити токсичну культуру ігор

Провівши вісім годин на початку цього місяця, сидячи за столом у кімнаті без природного освітлення, пояснюючи гру, яку я все ще зрозумів лише наполовину, я був виснажений. Я проводив чотири сеанси рольової гри «Чарівництво та чаклунство». 7thSea в Індіанаполісі у складі Gene Con , найбільша конференція настільних ігор у Північній Америці. Коли ми з друзями збирали заслужені тако, перш ніж витратити частину останнього дня на пошук солодких пропозицій на виставковому майданчику, у мене відбулося прозріння: незважаючи на те, що я проводив цілий день, розмовляючи з незнайомими людьми, і дивуючи кумедні голоси, які миттєво прозвучали. Я, як трансгендер, жодного разу не відчував свідомості щодо своєї статі. Навпаки: я відчув вітали .



Ви коли-небудь були настільки сповнені гендерної ейфорії, що ви весело танцювали у ванній кімнаті мексиканського ресторану? Я маю.

Оскільки Підземелля і дракони Творець Гарі Гігакс провів перший неофіційний Gen Con у своєму будинку на Женевському озері, штат Вісконсін, у 1967 році, конгрес перетворився на комерційний джагернаут, залучаючи понад 60 000 щорічних відвідувачів до свого нового будинку в конференц-центрі Індіанаполіса. Проте, можна було б списати Gen Con як релікт перед обличчям нових, яскравіших конвенцій, орієнтованих на відеоігри з порівнянною відвідуваністю, як PAX або TwitchCon. Настільні ігри та RPG дивні в порівнянні з інноваціями віртуальної реальності та графічних технологій відеоігор.



Але правда полягає в тому, що вибух відеоігор в промисловість на 18 мільярдів доларів тільки в Сполучених Штатах прийшла з переважно токсичною культурою, особливо для жінок і людей маргіналізованого походження та ідентичності. Ця токсичність все частіше демонструється з часів широкомасштабної кампанії переслідування #Gamergate у 2014 році (який, на думку деяких, послужив полігоном для обрання Дональда Трампа) і простягається від фан-бази до найвищого рівня управління відеоіграми. Цього тижня Kotaku опублікував а звіт детально описуючи системне мізогінію та переслідування на Riot Games, творців мегапопулярного Ліга Легенд франшиза. Нинішні та колишні співробітники описали ендемічну культуру братів у 80-відсотковій компанії-чоловіках, причому багато колишніх співробітників стверджували, що отримували небажані та небажані фотографії чоловічих геніталій від начальників або колег. Тим часом на Twitch.tv — найпопулярнішому у світі ігровому потоковому сервісі — транс-жінок переслідують трансфобний емоційний спам на благодійних заходах, а жаргон стримерів включає такий поляризуючий фразеологізм, як ' зірваний ' (тонко завуальований синонім гей як дурний). Як недавнє рішення Steam розповсюджувача ігор ' дозволяти все ' на його платформі демонструє, що індустрія в цілому не має стимулу для боротьби з антагоністичною поведінкою, ендемічною в галузі та на її платформах.



На потокових сайтах, таких як Twitch, токсичність з боку фанатів, спрямованих на маргіналізованих стримерів, може бути нестерпною. Чудові ігри зроблені швидко, щорічний швидкісний біг подія, яка збирає гроші на благодійність за допомогою пожертвувань від онлайн-глядачів, роками була затьмарена нестримним расизмом і трансмізогінією, включаючи інцидент 2017 року, коли глядачі спамували ту саму іконку бородатого чоловіка в червоній перуці щоразу, коли на екрані з’являвся трансгендерний стример. Навіть найсуперечливіша подія цьогорічного GenCon, an нібито напад який стався за межами приміщення під час сварки в барі, був пов’язаний з токсичністю у відеоіграх — зокрема, рішенням конвенції запросити критика феміністичних ігор і давню міть переслідування Gamergate Аніту Саркізіан бути серед почесних гостей конвенції.

У цьому бурхливому середовищі настільні ігри можна розглядати як малоймовірний рятівник. Нехтують і недооцінюють більші культурні сили, які принесли такі відеоігри Здрастуйте і Call of Duty виходячи з ботаніки та в популярні, настільні ігри — широка категорія, яка охоплює рольові ігри з ручкою та папером, мініатюрні варгейми а-ля Warhammer 40 000 , колекційні карткові ігри, старі добрі настільні ігри та назви, які поєднують все перераховане вище — пропонують велику перевагу перед цифровими іграми: якщо ви хочете грати, ви повинні сидіти за одним столом з усіма іншими. Значна частина токсичності Інтернету походить від легкість залишатися анонімним . Незважаючи на те, що деякі настільні ігри мають онлайн-версії, більшість все ще вимагає контакту з людьми IRL, а коли ви змушені фізично співіснувати з людьми, з якими ви граєте, ваша здатність уникнути постійних переслідувань, погроз чи іншого форми токсичності значно зменшуються.

Звичайно, стверджувати, що настільні ігри — це рай, де маргіналізовані геймери можуть вільно бігати, не боячись токсичних товаришів, було б безнадійно наївним. Як і відеоігри, у культурі настільних ігор протягом десятиліть переважно домінували білі цисгендерні чоловіки, і існує багато збігів між спільнотами відео та настільних ігор. Одна трансгендерна жінка зайшов у Twitter щоб висловити своє розчарування та біль через неодноразове переслідування в її місцевому магазині ігор від a Магія: Збір гравця, який сказав їй, що в неї було ім’я повії на заході в магазині.



Також важливо розуміти, що очевидний фанатизм — це далеко не єдина проблема, з якою маргіналізовані люди стикаються в настільних іграх. По-перше, це величезні витрати на саме хобі; більшість нових настільних ігор можуть легко коштувати 50 доларів США (не враховуючи розширень), а Wizards of the Coast, D&D Нинішній видавець ’s очікує, що нові гравці викладуть колосальні 150 доларів за набір із трьох основних правил. Це не ті ціни, які багато чорних, коричневих або квір можуть дозволити собі на регулярній основі, утверджуючи самосприйняття спільноти як хобі більшості білих і цишет, і гарантуючи, що тільки шанувальники з певним рівнем достатку можуть надійно зробити кар'єру у видавництві ігор. Ті маргіналізовані люди, яким вдалося подолати труднощі та стати професійними розробниками ігор або видавцями, стикаються з додатковими проблемами, працюючи над подоланням як активних, так і пасивних упереджень у галузі.

Багато маргіналізованих професіоналів ігор визнають робота, яку ще потрібно зробити, щоб зробити настільні ігри приємним і підтверджуючим місцем для всіх. Під час цьогорічної конференції «Різноманітність ігор» професіонали з різноманітних расових, сексуальних та гендерних ідентичностей зібралися, щоб обговорити прогрес, досягнутий настільними іграми в недавньому минулому, і які бар’єри на шляху до справедливості все ще потрібно усунути. Джонатан Ін, дизайнер Fantasy Flight Games, описав отримання відштовхування зверху і знизу (тобто з боку вищого керівництва та фан-бази), коли він реалізував відносно нешкідливий вибір дизайну для настільної гри. Зоряні війни: Імперський штурм : виготовлення фігурки джедая жінки. Таня ДеПас — засновниця некомерційної організації I Need Diverse Games, яка спонсорує відвідування конгресів для маргіналізованих гравців і сприяє роботі маргіналізованих видавців і дизайнерів, — розповіла про складність збору коштів як маргіналізованого розробника ігор. Люди кажуть: «Мені подобається те, що ти робиш», — сухо зауважив ДеПас, але коли справа доходить до фінансування чи Kickstarters, це як «Я не вмію читати». Що це таке?» DePass також розкритикував видавців, розробників та власників ігрових магазинів, які в червні виставили райдужний прапор і забрали наші гроші, але не підтримали квір-геймерів будь-яким значущим, матеріальним способом — наприклад, заблокувавши клієнта. який словесно ображає транс-жінок. Як сказав Елой Ласанта, засновник Third Eye Games, я можу помістити темношкіру жінку на обкладинку і сказати: «Так, різноманітність», але це [істотно] не допоможе чорношкірій жінці.

Але хоча є безпомилкові (і масові) проблеми, з якими стикаються маргіналізовані люди в настільних іграх, є ознаки прогресу, які вказують на загальну готовність прийняти зміни. Одним з найцікавіших проявів цього є X Card, нещодавня інновація в культурі RPG, яка швидко набула популярності завдяки поширенню через онлайн-форуми. Перед початком ігрової сесії гравці кладуть індексну картку, позначену знаком X, в середину таблиці. У будь-який момент під час сеансу, якщо хтось відчує незручність із предметом або розмовою (наприклад, якщо певна деталь історії випадково торкається тригера травми або інший гравець робить образливий жарт), він може мовчки торкнутися картки X, щоб вказати їх дискомфорт, і група зрушить дискусію в іншому напрямку. Серед інших переваг, це усуває потребу маргіналізованих людей вербально протистояти несвідомим упередженням і мікроагресії, що може бути важко для багатьох, хто був соціалізований, щоб не розгойдувати човен.

Навіть проста присутність та посилення голосів, таких як Ласанта, ДеПас та Ін, спонукали інших, як вони, не здаватися перед обличчям біди. Через два дні після Gen Con, DePass поділився електронною поштою вона отримала від когось, хто вважав себе Джейд, дивною кольоровою жінкою, яка намагається побудувати кар’єру в дизайні незалежних настільних ігор. ДЯКУЮ за те, що ви помітні, за всю емоційну працю, яку ви великодушно витримуєте, і за те, що берете на себе таку вагу від такої неосвіченої індустрії, — написала Джейд, описуючи своє розчарування іншими панелями про різноманітність, де домінують білі, і труднощі спроби тримати моє лайно разом. від усіх мікроагресій, з якими я стикався на виставці. У своїй публічній відповіді DePass написала, що лист Джейда був нагадуванням про те, що ви не можете і не повинні дозволяти нікому говорити вам, що ви не належите, тому що ви чорний, коричневий, дивний, небінарний, інвалід. Те, що ви теж є частиною цієї спільноти і маєте значення.



Джейд, безперечно, був не єдиним, хто відчув на собі тягар того, скільки невігластва все ще залишається в ігровій культурі; коли я блукав по підлозі зі своєю дівчиною та її сестрою в останній день Ген Кона, мені довелося відбиватися від одного занадто знайомого продавця, який неодноразово вмовляв мене увійти і прикрасити [його] кабінку, і здавався цілком здивованим і збентеженим, коли я сказав його зупинити. Але на відміну від активної, часто радісної токсичності, яку продають багато у сфері відеоігор, настільна токсичність, здається, більш пасивна, частіше виникає через привілейоване невігластво, ніж зловживання. А коли справа доходить до боротьби з невіглаством, ніщо не може краще зібрати всіх за великим столом, щоб послухати, вчитися та, сподіваюся, разом створити кілька критичних хітів.